• Actualidad Nacional
  • 23 de Mar, 2021

Gran acogida a la jornada sobre eSports de INDESCAT

 El clúster de la industria del deporte en Cataluña, INDESCAT, junto con las empresas organizadoras de acontecimientos SevenMila, de digitalización deportiva eDojo y de servicios para gamers United Gamers, celebró ayer por la tarde el primer eSports Barcelona Congress, una edición especial de la Sports Innovation Day focalizada en los deportes electrónicos. El acontecimiento se llevó a cabo en formato híbrido: los ponentes se encontraron en un plató con todas las medidas de prevención anti-COVID, mientras que los más de 150 asistentes siguieron las diferentes mesas y ponencias en streaming.

A la primera mesa redonda, con el título ¿Tienen que regularse los eSpports? ¿Cómo? ¿De qué manera? Los ponentes coincidieron que hay que proteger “el eslabón más débil, es decir, el jugador”. Para el abogado Alex Barbarà, de Ecix Group, el jugador es actualmente el que tiene menos garantías; a pesar de que en el momento actual de pandemia “hemos puesto el botón de pausa” por “primero definir y después regular”. Marc Galabert, del Gobierno de Andorra, explicó que la regulación es importante para “aportar seguridad jurídica a todos los agentes”, pero que, a la vez, “hay que ser flexible” y estar atento a los cambios dentro de un sector que evoluciona muy rápidamente. Para Jordi Soler, de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), hoy por hoy es más importante entender el sector que regularlo y especialmente hacer un esfuerzo a “el preocuparnos de los contenidos y del acceso a estos”. Max Dalmau, de Wizardsclub, transmitió la visión de los clubes afirmando que la pandemia nos ha permitido a la hora crecer y “llevar a cabo un proceso de validación pública”, en un momento en que, además, crecen las audiencias y se amplifican más allá de los interesados en la competición.

La Hibridación Clubes deportivos tradicionales y eSports centró el enfoque de la segunda mesa redonda. Los ponentes coincidieron en el hecho que trabajar en paralelo los deportes electrónicos y los no electrónicos retroalimenta los dos ámbitos y ayudar a fidelitzar las audiencias. Para Carles Poyato, del Club Natación Sabadell, “todos los valores del deporte son compartidos en los dos ámbitos”; la diferencia son las habilidades que predominan en uno u otro. Xavi Basora, de Dorna Sports, destacó la importancia de poder, en su caso, tener los derechos del videojuego, cosa que les da mucha libertad y “menos condicionantes que en el caso otros videojuegos”. En el caso del Circuito de Barcelona-Cataluña, Stephane Bazire explicó que han recibido “muchas peticiones para ‘escanear’ el trazado, que es nuestro punto fuerte”. “La instalación tiene que poder acoger tanto acontecimientos presenciales como virtuales”, cosa que “nos permite conectar con un público menor de 25 años”, que más adelante esperan fidelitzar en el mundo del motor, según Bazire. coincidió José Manuel Delgado, de Esportia, que cree que “todas las competiciones deportivas tendrían que entrar en el sector de los deportes por no perder audiencia”, a pesar de que todavía hay que hacer “mucha pedagogía” a los clubes porque entiendan que este mundo “va más allá de los simuladores deportivos” y no lo vean como una amenaza.

La mesa Los sEsports como generadores de negocio puso el foco en el turismo, las plataformas “all in one” y el rol de los patrocinadores. Agnès Güell, del Patronato Costa Brava, explicó cómo desde el turismo están entrando en los deportes para aumentar el mercado, por ejemplo, de cara a acoger entrenamientos de equipos. En cuanto a los patrocinios, los ponentes de la mesa afirmaron que la principal dificultad es trasladar las métricas tradicionales al entorno digital y encontrar conversos de los indicadores porque el retorno para las marcas se pueda entender mejor. Aun así, coincidieron que los patrocinios en deportes irán en aumento. Grégory Abullono, de Nicecactus, explicó que el objetivo de los patrocinadores es ofrecer “la máxima exposición a las marcas al público nativo digital, especialmente a aquellas no endémicas”, es decir, aquellas que no han nacido en entornos digitales. Una tendencia en crecimiento es que las marcas buscan dirigirse a un público femenino. Para Marcos Viladomiu, de Logitech, los patrocinadores cada vez demandan más “creadoras de contenido, equipos y torneos femeninos”, especialmente aquellas marcas con productos que se dirigen específicamente a este público. Lo confirmó Abel Delgado, de Arena Media, que también hizo incidencia en los equipos mixtas. Los ponentes afirmaron que todos trabajan para ayudar sus clientes –las marcas- a conectar con una audiencia que consume a través de unos canales muy específicos y en un sector donde se mueven mucho dinero.

Finalmente, una mesa sobre las Experiencias de inversión en eSports cerró el congreso. Fernando Pons, de Sports Innovation VC, y Sergio Moreno, de eMonkeyz aportaron las claves para captar financiación: tener claro el foco del negocio y hacia donde se quiere evolucionar, un equipo especializado y con habilidades diversas que sepa converger en el objetivo, tener claro el público a quien se dirigen y elegir el momento adecuado para hacer la propuesta de valor ante los inversores. Y, también, saber explicar claramente el proyecto y no pedir más del que se necesita.

Para la presidenta de INDESCAT, Anna Pruna, la organización de este congreso “responde al interés de generar un entorno específico para los profesionales de los deportes, una nueva cadena de valor que está en fase de crecimiento exponencial”. “Desde el clúster visualizamos que el deporte y la actividad física de los próximos años será cada vez más híbrida, con más componentes virtualitzats, con formas gamificadas, donde el físico y el virtual se mezclaran hasta el punto que a veces no sabremos donde acaba uno y dónde empieza el otro”, afirmó Pruna, que concluyó que esta mezcla impactará en el deporte y su industria.

El deportes Barcelona Congress pretende convertirse en un espacio de referencia para la relación entre todos los profesionales de los deportes tanto de Cataluña como del resto del estado español y la América Latina. Por este motivo, el acontecimiento se complementó con una plataforma de networking específica, donde se generaron más de 200 interacciones, para crear comunidad y compartir conocimiento entre los asistentes.

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